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干货!棋牌游戏开发框架思路

责任编辑:admin 发布时间: 2020-04-28 浏览次数:

  经过几个月的努力,终于说服了我们的boss,抽了很多时间还有经历来分享我们下面的实施解决方案。现在框架也OK了,我们利用这个框架体系结构开发了多个游戏,虽然过程很辛苦,但仍然值得,也收获了不错的效益。因为要坚持保密原则,本人不会提出框架代码,只进行技术交流。谈不上指导,只希望各位棋牌行业的同好可以以此为借鉴或者参考吧!
 
  根据我们再过往项目上的经验,我们不难大多数成熟产品都有完整的解决方案。不断积累,从纵队到简。这也是此帧名称Theway的源。希望了解这些大家的路更容易走!
 
 
  一、原型
 
  棋牌游戏项目框架,快速皮肤变更,快速集成。多声道多主体。自由分解。可以一次开发核心游戏,快速自由地重复各种市场版本。
 
  二、体系结构设置
 
  *结构、多路复用、可扩展性
 
  *开发满足敏捷要求的多自由度、可分离的多项目
 
  *质量保证体系
 
  *高效发展
 
  *支持公司的大部分业务
 
  三、模块设计摘要
 
  减少客户端对Cocos2d-x引擎的依赖和耦合,将引擎所需的初始化、逻辑更新、呈现、资源管理等移交给基本处理,这意味着客户端逻辑开发不需要过于依赖引擎层,同时还将平台特定的功能封装在引擎包装模块中,以避免客户机代码中经常和直接调用平台相关的许多功能。这部分我们可以称为BaseCore。
 
  棋牌游戏开发框架设计思路——棋牌游戏行业透视
 
  1、引擎封装模块(EngineSystem)
 
  *Cocos2d-xAPI中的软件包集成将绑定到Lua。关闭3D模块,不再使用扩展库。
 
  *可以自由切换Cocos版本,并在此阶段选择更稳定的版本
 
  *自定义控件等绑定到Lua
 
  *跨平台功能处理
 
  *付款相关模块特别处理
 
  *脚本解密处理
 
  *如果需要,可以将脚本层替换为js绑定,然后将逻辑代码修改为Lua,从而支持H5
 
  2、UI系统(GUISystem)
 
  *UI中的某些基类(如弹出框)可以将以下属性封装到Dialog对象中,并发送新类以自然拥有这些属性:可以设置大小并具有关闭按钮的默认视图,不再需要在子类中设置dismiss。
 
  与*Toast类似的编写和某些基本控件可以完全结构化factory对象,从而省略许多基本控件的构造代码。当然,您也可以在Lua中通过配置文件配置默认UI。
 
  *强大的纹理管理规则和清理规则,切换场景后不会删除纹理缓存。可以考虑逐帧加载、纹理评级、公共资源,首先删除可能不再需要移除的帧动画资源等*特殊设计有限状态机管理纹理内存并动态控制空间。使用状态机的事件属性控制动态跳跃。
 
  3、网络模块(NetSystem)
 
  *套接字采用TCP/IP协议,封装伯克利套接字接口,设计和发送队列以通过互斥的信号锁定处理队列共享问题。
 
  *对于某些公用协议,Lua层是以抢占方式设计的,或添加tag以表明当前此协议是模块。
 
  *在设计模型中,考虑生产-消费模式,将合同的读写操作与业务内容尽可能地分开。协议层的包装都是使用python脚本生成的Lua文件自动处理的,传输和接受接受接受table,它可以跳过客户端的某些工作。
 
  *Http,我们可以打包、上传下载、上传我们的日志相关模块等。如果使用3.11或更低版本,则必须针对appleIPv6问题更换libcurl。
 
  *结合日志模块,将协议交互写入一个文件,以便于查看
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